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lunedì 2 gennaio 2012

Consigli per l'organizzazione di viaggi

PREMESSA
Questa rapida guida non ha lo scopo di sostituirsi ai corsi nautici tenuti dall’Accademia dei Ruoli di Lot, bensì è destinata ai giocatori dei personaggi che organizzano un viaggio su di una nave così che possano trarre ispirazione in caso di dubbi in tema.

PREPARATIVI PER LA PARTENZA: LE BASI
La prima cosa da fare, prima di avviare una quest nautica è sicuramente scambiare qualche parola con gli altri giocatori coinvolti: chi ha già affrontato un viaggio sicuramente già sarà a conoscenza delle diverse limitazioni che si troverà a fronteggiare o delle stranezze che potrebbe notare, lo stesso però non vale per coloro che si imbarcano per la prima volta.

Al fine di organizzare al meglio ed evitare problematiche future, la cosa migliore che si possa fare è scrivere a tutti i partecipanti, con qualche giorno di anticipo rispetto alla partenza, fornendo le seguenti informazioni (che a seguire vedremo più nel dettaglio):

·         dati del viaggio;
·         limitazioni in cui si incorrerà;
·         problematiche possibili;
·         terminologia;
·         consigli di gioco.

ARGOMENTI DA COMUNICARE: DATI DEL VIAGGIO
E’ facilmente immaginabile cosa potrebbe succedere se qualcuno degli imbarcati dovesse raggiungere l’isola meta del viaggio o di una sosta e quindi andare in vacanza senza sapere la data di partenza. E’ dunque fondamentale che tutti sappiano esattamente:

·         data ed ora di avvio della quest (es: salpiamo il 15/09/08 alle 21.00);
·         termine ultimo per l’imbarco (es: il 15/09/08 alle 20.30);
·         come ci si imbarca;
·         quali soste sono previste durante il viaggio (es: Liffa il 16/09/08 in serata);
·         data prevista per l’arrivo a destinazione (es: approdo il 17/09/08 in serata);
·         data prevista per il ritorno (es: il 19/09/08).

Queste informazioni sono importanti per i giocatori che, sapendole, non si preoccuperanno di eventuali “ritardi”: ricordate sempre che Lot è un gioco e, come tale, presuppone divertimento collettivo. C’è chi si diverte in un modo e chi in un altro ma tutto il gioco deve essere tutelato. Una persona può tenere a partecipare ad un viaggio ma tenere di più che so, ad un matrimonio: essendo a conoscenza della durata e delle date della quest avrà quindi modo di organizzarsi al meglio nonché di decidere effettivamente se partire o meno senza creare possibili malumori in seguito.

ARGOMENTI DA COMUNICARE: LE LIMITAZIONI
Durante la navigazione (così come nel corso delle soste sulle isole) sarà impossibile fare le seguenti cose:

·         giocare (o visionare giocate) in altre locazioni che non siano quelle della nave ed eventualmente dell’isola sulla quale si è approdati;
·         visualizzare il forum privato della propria gilda o mestiere (problema ovviabile con le segnalazioni);
·         accedere ai “segnalibri” dei luoghi che saranno disabilitati;
·         scrivere nelle bacheche on game.

E’ bene che tutti i giocatori siano a conoscenza di queste limitazioni prima di partire, onde evitare di dover gestire in seguito una miriade di domande che, aggiunte al resto dell’organizzazione metterebbero a dura prova i nervi e la memoria di chiunque.

ARGOMENTI DA COMUNICARE: LE PROBLEMATICHE
Se è vero che esistono delle limitazioni, è altrettanto vero che si potrebbe incorrere in alcune problematiche nel corso di un viaggio via mare. Tenete sempre a mente che chi si imbarca non è tenuto a sapere cosa potrà fare e cosa invece no, cosa potrebbe capitare “se” e così via dicendo, dovrete essere voi che state organizzando a fornirgli tutte le informazioni che siano necessarie.
I principali problemi che ci si può trovare ad affrontare sono:

·    imbarchi e sbarchi: quando si raggiunge un’isola e si scende a terra, poi è necessario reimbarcarsi prima della partenza. Il miglior consiglio che si possa dare ai giocatori è di imbarcarsi sempre prima di uscire da Lot, anche se mancasse una settimana alla partenza... l’imprevisto è sempre dietro l’angolo. E’ importantissimo questo punto, perché si rischia di perdere pezzi di equipaggio per strada... e se voi organizzatori non informate adeguatamente i giocatori, la colpa di tali “perdite” è solo vostra;

·         uso dei comandi di navigazione: premesso anzitutto che i comandi di navigazione si “sbloccano” solo quando la nave è salpata e si trova ferma in mare aperto, dire “non toccate i comandi” è inutile perché prima o poi qualcuno ci mette mano. Piuttosto è molto utile far capire quali problemi potrebbe causare a tutti i giocatori coinvolti un cambio di rotta non previsto e cosa questa pratica potrebbe comportare. Nell’analizzare questo punto, scindiamo nei due contesti esistenti.

·     Off-game: certo, basta un clic e si modifica la rotta. Tuttavia lo strumento tecnico è a supporto del gioco e tale deve restare: un viaggio fatto di soli clic per cambiare la rotta adattandola alle necessità non è un viaggio ludicamente interessante o divertente. Un cambio di rotta dovrebbe sempre essere giocato.

·    On-game: essendo impossibile modificare da soli la rotta, sarà necessario far effettuare una giocata in cui si convincono altri imbarcati a dare una mano oltre che tirare in ballo anche i personaggi non giocanti di supporto al gioco nautico. Questo implica che non sia così semplice far cambiare rotta ad una nave in assenza del suo Capitano. Se già non è scontato che gli altri imbarcati accettino una proposta voluta da un altro personaggio, ancor più improbabile è che tale effetto sia sortito dai membri dell’equipaggio. Inoltre, spesso e volentieri, un comportamento di questo tipo può essere considerabile come “ammutinamento”, ragione in più per giocarlo. E ancora... il Capitano riporta tutti i dati rilevati del viaggio per tenere continuamente sotto controllo la posizione stimata della nave. Un cambio della rotta non calcolato e soprattutto non documentato può portare a perdersi... altra cosa che andrebbe giocata.

ARGOMENTI DA COMUNICARE: LA TERMINOLOGIA
Durante i viaggi è opportuno che i personaggi utilizzino tutti i termini nautici che conoscono (senza esagerare!) così da contribuire a creare ambientazione: se il Capitano dovesse ordinare di issare l’ancora con il cabestano ed un altro personaggio non dovesse capire l’ordine questo creerebbe gioco. Per contro, se il Capitano dovesse indicare con un dito in direzione del cabestano ed il giocatore dietro il personaggio cui si riferisce non dovesse capire? Il personaggio vede dove punta il dito, quindi deve poter vedere a cosa questi si stia riferendo. E’ quindi caldamente consigliato, per utilità dei giocatori, di far avere per lo meno un glossario OFF GAME così che siano in condizione di fruire agevolmente delle descrizioni (si ricorda che la terminologia ammessa è riportata nella sezione "regole" di Lot).

ARGOMENTI DA COMUNICARE: CONSIGLI DI GIOCO
Come già si diceva, ricordate che i partecipanti ad una quest nautica potrebbero non avere alcuna conoscenza di tale tipologia di gioco e, quindi, essere impreparati a giocarla correttamente.
Per questo motivo potrebbe essere sicuramente utile far avere loro alcune dritte su come potrebbe reagire un personaggio alle diverse condizioni ambientali e climatiche così come, scendendo nello specifico, potrebbe reagire un personaggio di una determinata razza. Per chiarire il concetto, un demone è privo dell’apparato digerente, quindi dire che provere il voltastomaco proprio degli umani affetti da mal di mare sarebbe eresia.

DURANTE IL VIAGGIO: COSA FARE?
Nel corso della quest nautica, l’organizzazione continua ed è ben lungi dall’essere conclusa. Benché prima della partenza siano state fornite tutta una serie di informazioni ai giocatori, è sempre bene ripetere alcune cose prima di trovarsi a dover poi gestire situazioni molto antipatiche.
Anzitutto, prima di raggiungere un’isola è caldamente consigliato l’invio di un postalot indirizzato ai giocatori in cui gli si ricordi:

·         quando si dovrebbe ripartire dall’isola;
·         termine ultimo di imbarco;
·         come ci si imbarca;
·         cosa si rischia in caso di inadempienza (es: restare a terra? Subire punizione a bordo?).

Sembrerà un lavoro extra od un eccesso di zelo, tuttavia ripetere una cosa non può fare male al contrario del silenzio.

COMUNICAZIONI E DIARIO DI BORDO
Si sconsiglia caldamente l’uso del diario di bordo per questo tipo di comunicazioni per le seguenti motivazioni:

·         il diario di bordo è un oggetto materiale in possesso del Capitano. Su di esso vengono annotati tutti i fattori salienti dei viaggi, delle rotte seguite, dei problemi riscontrati, ...;
·         essendo un quaderno di proprietà del Capitano... non è di pubblico dominio;
·         questo strumento è on-game e dunque nettamente in contrasto con i discorsi fra giocatori.

Buon gioco

Rekar